Mythologie & Kultur
Es soll unheimliche Fabelwesen und Kreatuen auf unserem Planeten gen oder gegeben haben, die nur wenige Menschen gesehen haben. Für die geheimnisvollen Geschöpfe wie Nessie, Yeti, Bigfoot und andere gibt es keine handfesten Beweise. Diese Wesen sind Gegenstand der Kryptozoologie – der Suche nach verborgenen oder unbekannten
Tieren oder Kreaturen. Ihre Beschreibungen sind oft biologisch fundiert. Die Geschichten über diese Kryptiden werden von Generation zu Generation weitererzählt und faszinieren viele Menschen. In vielen Kulturen und Epochen sind Erzählungen von Drachen bekannt, ein sagenhaftes geflügeltes, meist feuerspeiendes Fabelwesen. Drachen existieren in fast allen großen Kulturkreisen der Erde unabhängig voneinander. Je nach Region unterscheiden sie sich jedoch stark in ihrem Aussehen. Der Drache Fafnir (linkes Bild) ist gemäß der isländischen Völsungasaga der Sohn des Zwergenkönigs Hreidmar, bevor er zum Drachen mutierte. Fafnir wird als begabter Zwerg beschrieben, der mithilfe einer mächtigen Waffe und seines furchtlosen Gemüts das mit Edelsteinen verzierte und golden glänzende Haus seines Vaters hütet. Seine Brüder heißen Otr und Reginn. Aus Gier tötet Fafnir seinen Vater, um dessen Gold an sich zu reißen. Dann zieht er sich in eine Höhle in der Wildnis zurück, wo er auf seinem Golde liegt, um es zu bewachen. Allmählich nimmt er die Gestalt eines Drachen an. Er wird später von Sigurd, dem Ziehsohn von Reginn getötet. Bekannt ist auch Nidhöggr aus der in der nordischen Mythologie, ein schlangenartiger Drache, der an den Wurzeln des Weltenbaums Yggdrasil nagt und in der Unterwelt die Toten peinigt.
Der typische Drache wird als Mischwesen, mit Füßen, die an Adlerklauen erinnern und mit großen Flügeln, die an Flügel von Greifvögeln oder Fledermäuse erinnern, beschrieben. Verbreitete Elemente sind auch der scharfe, durchdringender Blick, der feurige Schlund und ein giftiger Atem. Die Alchemie verwendete den Drachen lediglich als Symbol: Ouroboros, der sich in den eigenen Schwanz beißt und allmählich selbst auffrisst, stand für die prima Materia, den Ausgangsstoff zur Herstellung des Steins der Weisen. Im Oktober des Jahres 1903 berichteten die Einwohner des kleinen Örtchens Van Meter in Iowa/USA von einer geflügelten Kreatur, die während einiger Nächte Ende September / Anfang Oktober die Einwohner des Ortes terrorisierte. Augenzeugen, darunter auch hoch angesehene Bürger des Ortes beschrieben das Wesen als halb Mensch, halb Tier, mit riesigen fledermausähnlichen Flügeln und einem Horn auf der Stirn. Es bewegte sich mit einer enormen Geschwindigkeit und hinterließ überall einen grauenhaften Gestank. In der ersten Nacht sah es der Werkzeughändler U. G. Griffith über den Dächern der Stadt kreisen. In der folgenden Nacht wurde der Arzt und Bankkassierer Peter Dunn Augenzeuge des Monsters. Er nahm sogar einen Gipsabdruck seines riesigen dreizehigen Fußabdrucks. Der Eisenwarenhändler O. V. Whithe, erwachte in der dritten Nacht aus dem Schlaf und sah die Kreatur auf einem Telefonmast sitzen. Auch der Highschool-Lehrer Sidney Gregg sah in dieser Nacht das Wesen und beschrieb es als ein vorsintflutliches Monster. Verschiedene Versuche einiger Bürger, die Kreatur mit Gewehren zu erschießen, blieben erfolglos. Der unheimlichen Bedrohung überdrüssig, schloss sich eines Abends eine Gruppe Männer zusammen, um die Kreatur zu vernichten. Sie gingen in die Richtung, aus der sie schon öfters Lärm wahrgenommen hatten, den sie dem Wesen zuordneten, bis zu einer verlassenen Kohlenmine in der Nähe einer Ziegelei etwas außerhalb von Van Meter. Dann erschien nicht nur eines, sondern gleich zwei dieser Wesen. Als die Männer das Feuer eröffneten, verschwanden diese wieder in der Mine und wurden danach nie wieder gesehen. In einem Artikel in der “Des Moines Daily News” vom 03. Oktober 1903 wird über diesen rätselhaften Vorfall berichtet. Noch heute, über 100 Jahre später, ist das Rätsel um diese Wesen nach wie vor ungelöst. Vielleicht hat es sich um Flugsaurier gehandelt, die auf unerklärliche Weise überlebt haben. Bleibt aber die Frage offen, warum man die Wesen nach ihrem Auftauchen in Van Meter nicht mehr gesehen hat.
Bigfoot ist ein großer humanoider Kryptid mit überdimensionalen Füßen und starker Fellbehaarung, der in fast allen Gebirgen der USA und Kanadas, insbesondere in den Rocky Mountains und den Appalachen, gesichtet worden sein soll. Auch der Pikes Peak und das Gebiet um das Crystal Creek Reservoir gelten als echte Hotspots für Bigfoot-Sichtungen in Colorado. Zu viele Zeugen haben zu viele Ähnlichkeiten bei den Sichtungen berichtet, als dass es sich um bloßen Zufall handeln könnte. In Kanada und dem Bundesstaat Washington wird Bigfoot auch Sasquatch genannt, was in der Sprache dort ansässiger Ureinwohner haariger Riese“ heißen soll. Um das Jahr 1850 berichteten Indianer in Nordkalifornien von einem dergestaltigen Wesen. Angeblich gingen mit der Sichtung der Kreatur auch seltsame Lichterscheinungen am Himmel und in den Wäldern einher. Einige vermuten daher dass der Waldmensch in Wahrheit ein Außerirdischer oder ein oder eine Art von „Kryptid-Alien-Hybride ist oder zumindest mit Außerirdischen in Zusammenhang steht. Manche Kryptozoologen halten den Bigfoot wie den „Schneemenschen“ Yeti für einen Überlebenden der ausgestorbenen Gattung Gigantopithecus, eine ausgestorbene Gattung der Primaten aus der Familie der Menschenaffen (Hominidae). Diese Art ist aber vor etwa 120.000 Jahren ausgestorben, die bisher einzigen Fossilienfunde aus Zentralasien beschränken sich auf Backenzähne und Kieferüberreste. Möglicherweise gibt es auf der Erde kryptische Wesen, die nicht in die existierenden Klassifikationsschemata zu passen scheinen. Mit dieser Frage beschäftigt sich die Kryptozoologie. Kryptozoologen suchen nach Affenmenschen, Seeungeheuern oder rmenschenfressenden Pflanzen, also lebende Wesen für deren Existenz es nur schwache und zweifelhafte Belege gibt, beispielsweise in Legenden und in der Folklore, aus angeblichen Augenzeugenberichten oder Fußspuren sowie aus Fotos oder Filmen. Kryptozoologen gehen auch Spuren nach, die auf ein Überleben von als ausgestorben geltenden Arten hindeuten könnten. Dabei wird vom sogenannten Lazaruseffekt ausgegangen. Darunter versteht man in der Paläontologie die Wiederauffindung von Taxa (in der Regel im Rang von Arten oder Unterarten), die bereits als ausgestorben gelistet worden waren. Z. B. der Schwarzbrauen-Mausdrossling (eine Vogelart die im Jahr 2020 nach 170 Jahren wiederentdeckt wurde). Auch der zunächst nur aus dem Fossilbericht bekannte Quastenflosser, eine vor 50 oder über 65 Millionen Jahren ausgestorbener Knochenfisch wurde im Jahr 1938 wiederentdeckt.
Der Chupacabra, ist ein lateinamerikanisches Fabelwesen, das Kleinvieh wie Ziegen, Schafe oder Hühner gleich einem Vampir in die Kehle beißen und dann das Blut aussaugen soll. Die ersten Berichte kamen 1995 aus Puerto Rico, mittlerweile werden von diesem Phänomen Sichtungen in ganz Lateinamerika bis nach Südkalifornien und Texas gemeldet. Er wird als ein aufrecht stehendes haarloses Wesen von etwa 1,50 m Höhe mit roten Augen beschrieben. Die meisten Chupacabra-Sichtungen sollen jedoch auf räudige Tiere zurückgehen. In Lateinamerika ist die Räude sehr weit verbreitet. Tiere, die befallen sind, haben kaum noch Fell und sehen abgemagert aus. Diese Erscheinung ähnelt zumindest den ohne Überdramatisierung durch Medien und Geschichten natürlicheren beschriebenen Formen des Chupacabra.
Ein anderes mythisches Wesen ist der Goatman, eine Kreatur, die einem Ziege-Mensch -Hybriden ähnelt und die angeblich in den Wäldern von Prince George’s County im US-Bundesstaat Maryland lebt. Der Goatman wird beschrieben als Kreatur mit Ziegenkopf, einem menschlichen Gesicht und einen mit Haaren bedeckten Körper. Die Legende entstand in den späten 1930er Jahren in Prince George’s County, wo mehrere Hunde verschwanden und/oder starben, was später der Kreatur zugeschrieben wurde. Einer Variante der Legende zufolge soll Goatman einst der Wissenschaftler Dr. Stephen Fletcher gewesen sein. Dieser arbeitete im Beltsville Agricultural Research Center, wo er angeblich Genexperimente mit Ziegen durchführte. Eines dieser Experiment schlug fehl und der Wissenschaftler mutierte zu einer Kreatur, halb Mensch, halb Ziege, ähnlich dem griechischen Gott Pan. Dieser war der Gestalt nach ein Mischwesen mit dem Oberkörper eines Menschen und dem Unterkörper eines Widders oder eines Ziegenbocks. Kryptozoologen meinen das es sich bei dem Goatman um eine unentdeckte, nicht katalogisierte Primatenart handeln könnte, die auf zwei Beinen läuft. Der Allghoi Khorkhoi, auch bekannt als Mongolischer
Todeswurm, ist ein Kryptid, dessen Existenz bisher unbestätigt ist. Er soll in der Wüste Gobi unter der Erdoberfläche leben. Laut Beschreibungen Einheimischer soll die Kreatur einen wurmförmigen, weichen, dicken zwischen 60 und 120 cm langen Körper mit einer glatten, leuchtend roten Haut, die bei Gefahr Blasen bildet kann. Nomaden, die der Kreatur begegnet sind, berichteten dass der Wurm, wird er von etwas angelockt – er soll auf die Farbe Gelb reagieren – sich knapp unter der Erdoberfläche auf sein Opfer zubewegt, dann den Oberkörper an die Oberfläche streckt und beginnt sich aufzublähen. Dadurch bilden sich viele kleine Blasen auf seiner Haut, aus denen ein Gift gespritzt wird, das so tödlich ist, dass es einen Mann und sogar ein Kamel bei bloßer Berührung sofort töten kann. Andere sprechen auch vom Tod durch elektrische Schläge. Dass der Allghoi Khorkhoi so existiert, wie er beschrieben wird, kann zwar nicht völlig ausgeschlossen werden, ist aber in zoologischer Hinsicht äußerst unwahrscheinlich. Wahrscheinlich handelt es sich um eine bisher unentdeckte Schlangenart, ähnlich der in Australien vorkommenden Wüstentodesotter, einer dicken rötlichen Schlange die in heißen, trockenen Gebieten lebt und ein überaus potentes Gift, das für Menschen sehr gefährlich ist, wenn es in die Blutbahn eindringt besitzt. Auch in der indigenen Mythologie gibt es mystische Wesen. Etwa der Donnervogel, ein Fabelwesen, das je nach Volk etwa die Gestalt eines gewaltigen Raben, eines Adlers oder auch eines Truthahns hat und bei nahezu allen indigenen Völkern Nordamerikas zu finden ist.
Der Mothman ist angeblich ein Kryptid (ein mythisches Wesen), über das man auch spekuliert, dass es ein Außerirdischer sein könnte, oder eine unbekannte Tierart, ein Dämon oder eine übernatürliche Erscheinung. In den Jahren 1966 und 1967 wurden in Nordamerika etwa 100 Sichtungen dieser Kreatur gemeldet. In der US-amerikanischen Kleinstadt Point Pleasant, West Virginia wurde in der Nacht zum 15. November 1966 auf dem Gelände der stillgelegten West Virginia Ordnance Works, einer Munitionsfabrik aus dem Zweiten Weltkrieg eine Kreatur gesehen, die bis heute Rätsel aufgibt. Zwei Ehepaare, Roger und Linda Scarberry sowie Steve und Mary Mallette, aus Point Pleasant fuhren im Auto der Scarberrys gegen 23.30 Uhr auf einer durch das Gelände führenden Straße. Nach der Schilderung von Linda Scarberry sahen sie plötzlich vor dem gegenüberliegenden alten Kraftwerksgebäude eine menschenähnliche Gestalt von etwa sieben Fuß (2,13 m) Größe, mit großen Flügeln von zehn Fuß (3,04 m) Spannweite. Das Wesen habe große runde, rot leuchtende und hypnotisierend wirkende Augen von etwa zwei Zoll (5 cm) Durchmesser gehabt. Der Körper habe kräftig gewirkt, aber weder Arme noch Kopf besessen. Bei der ersten Sichtung habe das Wesen auf einem Hügel gehockt und versucht, sich aus einem Draht zu befreien, in den sich ein Flügel verwickelt hatte. Dann sei die Gestalt flügelschlagend aufgestiegen und, als die beiden Paare fluchtartig den Bereich verließen, mehrmals über das mit hoher Geschwindigkeit wegfahrende Auto geflogen. Das Wesen sei sehr schnell geflogen und man habe lautes Flügelschlagen gehört. Die Zeugen meldeten den Vorfall noch in der Nacht dem örtlichen Sheriff, der gegen zwei Uhr das Gelände absuchte, ohne jedoch Auffälliges zu bemerken. Bei der Zeugenvernehmung wurden die Ehepaare getrennt voneinander vernommen, alle gaben die gleichen Details zu dem mysteriösen Wesen zu Protokoll. Danach gab es noch weitere Sichtungen in der Umgebung. Linda Scarberry, die Hauptzeugin, will das Wesen in den folgenden Tagen noch mehrere Male gesehen haben, einmal sogar auf dem Dach ihres Apartmenthauses sitzend. Das Wesen wurde angeblich auch von weiteren Personen in Point Pleasant gesichtet, so etwa auf einer Straße stehend oder flatternd über einem ehemaligen Gebäude der US Army. Manche glauben der Mothman sei ein Außerirdischer, ein Geist, oder die körperliche Manifestation eines Dämons aus dem Jenseits. Eine andere weniger fantastische Erklärung für die Erscheinung ist, dass die Augenzeugen eine große Schleiereule oder einen Kanadakranich gesehen haben. Als ein Einwohner von Point Pleasant mit einer Flinte auf den vermeintlichen Mothman schoss und dabei einen der seltenen Virginia-Uhus erlegte, ebbten die Sichtungen ab. Dazu trug auch der Tod der Reporterin Mary Hyre bei, die nach der ersten Sichtung über den Mothman berichtet hatte. Heute ist das Gelände der stillgelegten West Virginia Ordnance Works zum größten Teil ein dicht bewachsenes Naturschutzgebiet, etwa 9 km nordöstlich von Point Pleasant. Ein angeblich in Verbindung mit dem Mothman stehendes Ereignis war der Einsturz der Silver Bridge über dem Ohio River. Die Brücke stürzte am 15. Dezember 1967 um 17:04 Uhr ein. Sie verband Point Pleasant, West Virginia, und Kanauga, Ohio. 46 Menschen kamen ums Leben. Diese Katastrophe wurde in Verbindung gebracht mit den zuvor erfolgten angeblichen Sichtungen der Kreatur zwischen November 1966 und Dezember 1967, die als Mothman bekannt wurde. Nach dem Einsturz der Silver Bridge wurde der Mothman nie wieder beobachtet.
Sidhe sind übernat
ürliche Wesen aus der irischen Mythologie, die man oft auch als Elfen oder Feen bezeichnet. Sie sind Bewohner einer Parallelwelt , mythische Wohnstätten, die als Síd (deutsch: Feenhügel) bezeichnet werden und oft mit prähistorischen Hügelgräbern und natürlichen Hügeln Irlands gleichgesetzt werden. Der Síd wird als eine Parallelwelt beschrieben, die von normalen Menschen nicht betreten werden kann, die aber durchaus von den Sidhe verlassen werden kann, um in die Welt der Menschen zu gelangen. Die Sidhe werden einmal eher als zwergenhafte Wesen gesehen, Andere beschreiben sie als hochgewachsen und filigran. Ein bekannter Feenhügel in Irland ist beispielsweise Brú na Bóinne. Ein weiterer ist Brí Léith („Hügel des Grauen“, Slieve Callory bei Ardagh im County Longford). Auch die künstlich aufgeschütteten Hügelgräber der Megalithkultur wurden als solche Zugangspunkte angesehen. Der Leviathan ist ein kosmisches Seeungeheuer aus der jüdischen Mythologie. Der Leviathan verschlingt die Sünder am Tag des Jüngsten Gerichts. soll am Ende der Welt aber von Gott besiegt werden (Hi 3,8). Vom Christentum wurde das Symbol des Leviathans als dämonische Instanz des Bösen übernommen. Der Leviathan kommt in der Tora bei Hiob als kosmischer Drache vor. Hiob schreibt: „Kannst du den Leviathan ziehen mit dem Haken und seine Zunge mit einer Schnur fassen? […] Wenn du deine Hand an ihn legst, so gedenke, daß es ein Streit ist, den du nicht ausführen wirst. […] Niemand ist so kühn, daß er ihn reizen darf; […] Wer kann ihm sein Kleid aufdecken? Und wer darf es wagen, ihm zwischen die Zähne zu greifen? […] Seine stolzen Schuppen sind wie feste Schilde, fest und eng ineinander. […] Aus seinem Munde fahren Fackeln, und feurige Funken schießen heraus. […] Die Gliedmaßen seines Fleisches hängen aneinander und halten hart an ihm, daß er nicht zerfallen kann. Sein Herz ist so hart wie ein Stein […] Wenn er sich erhebt, so entsetzen sich die Starken […] Wenn man zu ihm will mit dem Schwert, so regt er sich nicht […] Er macht, daß der tiefe See siedet wie ein Topf […] Auf Erden ist seinesgleichen niemand; er ist gemacht, ohne Furcht zu sein. Er verachtet alles, was hoch ist“. Aus den biblischen Traditionen schöpfen die Apokryphen das Motiv des Leviathans als weibliches Fabelwesen, das gemeinsam mit seinem männlichen Gegenstück Behemoth von Gott zur Züchtigung der Menschen gesandt wird (1. Hen 59,7 ff.). Während letzterer die Wüste beherrscht, ruht Leviathan auf dem Meeresgrund. Am Ende werden beider Opfer durch Gottes Gnade errettet (1. Hen 60,7). In christlicher Zeit und Kultur wird Leviathan mit dem Teufel in Verbindung gebracht.
Die Telchinen waren ein mythisches Urvolk der Ägäis, das als kunstfertige Schmiede Götterwaffen wie Poseidons Dreizack und Kronos‘ Sichel anfertigte. Sie galten als Erfinder nützlicher Dinge, wie der Mühle, waren aber auch als mächtige Zauberer bekannt, die das Wetter beeinflussen und mit bösem Blick Pflanzen verderben konnten. In der griechischen Mythologie werden die Telchinen oft als Dämonen oder zwergenhafte Kobolde beschrieben, die sowohl an Land als auch im Wasser lebten. Manche Quellen beschreiben sie als Fischwesen mit Hundeköpfen und Flossen statt Händen. Der Kappa war ein japanisches Fabelwesen, das zur
Geisterkategorie der Yōkai gehört. Es ist eine Kreatur, die mit Wasser in Verbindung gebracht wird. In der ersten Hälfte des 19. Jahrhunderts begannen Wissenschaftler mit der Aufzeichnung der Erkenntnisse über und der Sichtungen von Kappa. Eine der ersten schriftlichen Beschreibungen eines Kappa, hier Kawatarō, findet sich im Wakan Sansai zue, einer von dem japanischen Arzt Terajima Ryōan 1712/1713 edierten Naturenzyklopädie. Darin wird es wie folgt beschrieben: „Es gibt viele Kawatarō in den Tälern, Flüssen und Sümpfen in Westen und in Kyūshū. Ungefähr von der Größe eines zehnjährigen Kindes, steht das Kawatarō aufrecht, läuft und spricht mit einer menschlichen Stimme. Sein Haar ist kurz und spärlich“. Der bevorzugte Lebensraum des Kappa ist das Wasser; normalerweise ein langsam fließendes Süßwasser oder ein Teich, gelegentlich wird es auch im Zusammenhang mit Salzwasser geschildert. In einigen Aufzeichnungen ist der gesamte Körper behaart, in anderen wiederum mit Schuppen überzogen. Es riecht fischig und ist häufig von blau-gelber Farbe mit einem blau-schwarzen Gesicht. Fast immer hat es einen Rückenschild, sein Gesicht hat scharfe Züge und einen schnabelförmigen Mund. In den meisten Erzählungen haben die Hände und Füße des Kappa Schwimmhäute. Solange sich ein Kappa an Land bewegt, stellt es für Menschen keine große Gefahr dar. Solange sich ein Kappa an Land bewegt, stellt es für Menschen keine große Gefahr dar. Gefährlich wird das Kappa Menschen und Tieren allerdings, wenn es sich in seinem Element, dem Wasser, befindet. Bevorzugte Opfer des Kappa sind Pferde und Kühe, die sich in die Nähe eines von Kappa bewohnten Gewässers bewegen. Diese werden vom Kappa ins Wasser gezerrt, um das Blut aus ihren Körpern zu saugen.
Die Bestie der Bray Road ist ein legendäres, wolfsähnliches Wesen, das seit den 1980er/90er Jahren nahe Elkhorn, Wisconsin, gesichtet wird. Es wird als 1,5 bis 2 Meter groß, behaart, muskulös und auf zwei Beinen gehend beschrieben. Die Theorien reichen von einem Werwolf, einem Bigfoot, einem unbekannten Lebewesen bis hin zu einer Fehlidentifikation von Wölfen oder Bären.
Das Beast of Bladenboro (auch „Vampire Beast“ genannt) war ein mysteriöses, raubkatzenähnliches Wesen, das im Winter 1953–54 die Kleinstadt Bladenboro in North Carolina terrorisierte. Es wurde für den Tod zahlreicher Hunde und Nutztiere verantwortlich gemacht, die oft mit zertrümmerten Schädeln oder entleertem Blut aufgefunden wurden. Trotz groß angelegter Jagden wurde die Kreatur nie gefangen.
Das Fouke-Monster ist eine legendäre, affenähnliche Kreatur, die angeblich seit den 1970er Jahren die Sümpfe um Fouke, Arkansas, heimsucht. Es wird als 2 bis 3 Meter großer, behaarter, aufrecht gehender „Süd-Bigfoot“ beschrieben. Es wurden aber große, dreizehige Fußabdrücke gefunden, was es von typischen Bigfoot-Sichtungen unterscheidet. Trotz zahlreicher Zeugenaussagen, die bis heute anhalten, gibt es keine handfesten wissenschaftlichen Beweise für die Existenz des Monsters.
Das Enfield Monster ist ein angebliches kryptides Wesen, das im April 1973 in Enfield, Illinois, USA, für Aufsehen sorgte. Es wurde als kleines, graues, affenähnliches Wesen mit drei Beinen, kurzen Armen und großen, roten Augen beschrieben, das extrem weite Sprünge machen konnte. Der Hauptzeuge Henry McDaniel berichtete am 25. April 1973, dass das Wesen versuchte, in sein Haus einzubrechen. Ein weiterer Vorfall betraf einen Jungen namens Greg Garrett, der von dem Wesen angegriffen wurde. Das Wesen wird oft mit anderen amerikanischen Kryptiden wie dem Devil Monkey verglichen. Dieser ist ein kryptozoologischer Primat mit einer Schnauze, die an einen Pavian oder einen Hund erinnert, spitzen Ohren und oft glühend roten Augen. Die Beschreibungen variieren stark; kleinere Exemplare werden auf etwa 1 bis 1,5 Meter geschätzt, während einige Augenzeugen von bis zu 2,4 Meter hohen Wesen berichten. Er soll extrem agil sein, weite Sprünge vollführen (ähnlich einem Känguru) und sogar mit fahrenden Autos Schritt halten können. Im Gegensatz zum meist als scheu beschriebenen Bigfoot gilt der Devil Monkey als äußerst aggressiv, greift Haustiere oder Vieh an und stößt markerschütternde Schreie aus.
Eine Untersuchung der Weltreligionen zeigt, dass fast jede Religion nicht nur von mysteriösen Wesen spricht, die vom Himmel herabsteigen, sondern auch von deren Absichten und Zielen. Die wichtigsten islamischen Quellen, der Koran und die Sunna, z. B. lassen eine außerirdische Interpretation des betreffenden Phänomens zu. Im islamischen Kontext ergibt sich durch das Konzept der Dschinn (linkes Bild) eine unmittelbare Korrelation zum UFO-Phänomen. Die islamische Theologie beinhaltet den Glauben an Dschinn, im Koran erwähnte Wesen der Ghayb (= das Unsichtbare und Unbekannte in Bezug auf Gott (Allah) und die Kräfte, die die Welt formen), die einen freien Willen besitzen und neben Menschen und Engeln existieren. Dies legt nahe, dass UFO-Begegnungen möglicherweise zeitgenössische Manifestationen antiker Dschinn-Aktivitäten darstellen. In der islamischen Theologie sind Dschinn Wesenheiten, die aus einer Art rauchlosem Feuer erschaffen wurden (Q 55:15). Anders als Engel besitzen Dschinn einen freien Willen, d. h. sie können moralische Entscheidungen treffen und sind somit für ihre Taten verantwortlich. Islamische Traditionen, darunter die Hadith-Literatur, erläutern die vielfältige Natur und die Fähigkeiten der Dschinn und beschreiben sie als Wesen, die ihre Gestalt verändern können, unsichtbar sind und mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit weite Entfernungen zurücklegen können. Ihre Ziele können unterschiedlich sein: Manche Dschinn sind wohlwollend, andere das Böse und manche bleiben neutral. Wichtige Hinweise auf Dschinn im Koran finden sich in Sure al-Hijr (Q 15:27) und, umfassender, Sure al-Dschinn (Q 72:1-15). Das UFO-Phänomen wiederum manifestiert sich in vielfältigen Formen, beispielsweise in Form von leuchtenden Kugeln, unkonventionellen Flugobjekten, Sichtungen merkwürdiger Kreaturen oder Kryptiden und den geheimnisvollen Grauen, die häufig mit außerirdischen Begegnungen in Verbindung gebracht werden. Ein prominentes Beispiel hierfür ist die Begegnung mit der USS Nimitz im Jahr 2004, bei der Militärangehörige unbekannte Flugobjekte mit beispielloser Manövrierfähigkeit aufzeichneten und beobachteten, sowie die gut dokumentierte Entführung von Betty und Barney Hill im Jahr 1961, die ihre Interaktion mit den Grauen anschaulich beschreibt. Die Erscheinungen der Dschinn, wie sie in islamischen Quellen beschrieben werden, weisen bemerkenswerte Parallelen zu den Erscheinungsformen auf, die bei UFO-Begegnungen berichtet werden. Auch das Entführungsphänomen, das im Kontext von UFO-Erzählungen häufig mit außerirdischen Begegnungen in Verbindung gebracht wird, weist auf faszinierende Parallelen in islamischen Quellen hin, in denen Dschinn ähnliche Erfahrungen zugeschrieben werden. So berichten Personen in Erzählungen aus islamischen Quellen, von Entführungen durch Dschinn.
Im Lauf der Geschichte finden sich auch immer wieder Berichte über Kreaturen, die ihre Form ändern können. Bemerkenswerte Ähnlichkeiten zwischen alten Geschichten und Berichten über Entführungen durch Aliens könnten belegen, dass Formwandler existieren und aus einer anderen Welt auf die Erde gekommen sind. Formwandler (Metamorph) sind Sagengestalten, die angeblich ihre eigene äußere Form verändern können. Eine Art von Formwandlern kann von der eigenen (meist menschlichen) Form in die einer anderen Spezies (meist Tiere) wechseln. Bekannte Beispiele sind Werwölfe und Vampire (siehe Verlinkungen unten). In der Regel kann ein Formwandler lediglich zwischen zwei Gestalten wechseln. Eine Ausnahme ist Dracula. In manchen Sagen kann dieser sich in einen Wolf, eine Fledermaus, einen Vampir in Menschengestalt und in Nebel verwandeln. Letzterer soll der Zustand zwischen den Verwandlungen sein. Das die Fähigkeit zur Formwandlung nicht ganz an den Haaren herbeigezogen ist, zeigt ein Beispiel aus der Tierwelt:
Der Mimik-Oktopus lebt im Indischen Ozean und dem
Pazifischen Ozean. Seine Fähigkeit die Form zu wechseln und andere Spezies zu imitieren verschaffte ihm seinen Namen. Die Art zeigt ein Repertoire an Körperhaltungen und Körpermustern von denen einige eindeutig Imitationen giftiger Tiere waren, die in diesem Lebensraum vorkommen. So kann sich das Tier in einen Plattfisch, einen Feuerfisch oder eine Seeschlange verwandeln. Andere Haltungen erinnerten an Seeanemonen oder große Quallen, die im Lebensraum des Kraken vorkommen. Beobachtungen legen nahe, dass der Mimik-Oktopus Entscheidungen über die am besten geeignete Form der Mimikry trifft. Im tropischen Indonesien soll die Art bis zu 13 hier vorkommende Arten darstellen können. Die Beobachtungen belegen auch dass das Tier die Fähigkeit zur kognitiven Empathie besitzt, d. h. er kann zwischen Objekt und Subjekt unterscheiden und sich in das Objekt hineinversetzen. Er verfügt also über die Fähigkeit der objektiven Selbstaufmerksamkeit. Im Zustand der objektiven Selbstaufmerksamkeit achtet das Tier auf eigenes Verhalten und eigene Standards. Bei einer Diskrepanz zwischen Verhalten und Standards entsteht ein Motiv für eine Diskrepanzreduktion mittels Verhaltensänderung oder Defensivreaktion. So wendet der Mimik-Oktopus seine Verwandlung in eine Seeschlange nur bei der Begegnung mit Riffbarschen an und übt diese Verwandlung je nach Situation nur teilweise und in verschiedenen Formen aus. Forschende konnten einen Mimik-Oktopus beobachten, dem sich ein Riffbarsch näherte. Diese Art ist so aggressiv, dass sie sogar Barrakudas verjagt. Vor den Augen des Raubfisches nahm der Oktopus die Form eines anderen Lebewesens an: Er versteckte sechs Arme im Sand und streckte nur zwei seiner sich schlängelnden gestreiften Arme aus. Der Riffbarsch floh, als sei er bedroht von einem seiner tödlichsten Feinde, einer breit gestreiften, giftigen Seeschlange, dem Nattern-Plattschwanz.
Es wird immer wieder die Vermutung geäußert, das viele der angeblich realen Kreaturen in Wirklichkeit außerirdischen oder gemischten Ursprungs sind, wie etwa in der 1extraterrestrischen Hypothese, der 2interdimensionalen Hypothese oder der 3kryptoterrestrischen Hypothese.
Der Golem ist ein aus Lehm oder Ton geformtes, menschenähnliches Wesen. Über dieses künstliche Lehmwesen wird in der Prager Golem-Legende erzählt. Laut der Überlieferung erschuf der historische Gelehrte Rabbi Judah Loew im Jahr 1580 den Golem aus dem Lehm des Moldau-Ufers. Der Golem sollte die jüdische Gemeinde im Prager Ghetto vor antisemitischen Angriffen und vor Verfolgung schützen. Rabbi Loew erweckte die leblose Masse zum Leben, indem er geheime Buchstabenkombinationen aus der Kabbala nutzte und das hebräische Wort „Emet“ (hebräisch für Wahrheit) auf die Stirn des Wesens schrieb. Der Golem besaß enorme Kräfte, hatte jedoch keine Seele und konnte nicht sprechen. Als der Rabbi an einem Sabbat vergaß, den Golem durch das Löschen des ersten Buchstabens (wodurch das Wort „Met“, hebräisch für Tod, entsteht) zu deaktivieren, geriet das Wesen außer Kontrolle und verwüstete das Ghetto. Daraufhin stellte der Rabbi den Golem ruhig und entzog ihm wieder das Leben.
Der Homunkulus ist ein Begriff aus der historischen Alchemie, ein künstlich erschaffenes, oft miniaturisiertes menschliches Wesen. Alchemisten versuchten, echtes menschliches Leben im Reagenzglas ohne den biologischen Fortpflanzungsweg zu erzeugen. Erste theoretische Überlegungen tauchten im Spätmittelalter auf. Dem Arzt und Alchemisten Arnaldus von Villanova wird nachgesagt, sich bereits um 1300 Gedanken über die chemische Erzeugung künstlicher Menschen gemacht zu haben. Im 16. Jahrhundert wurden die Versuche am populärsten. Der Schweizer Arzt und Alchemist Paracelsus verfasste zwischen 1529 und 1537 seine berühmten Schriften „De homunculis“ und „De natura rerum“. Darin hielt er die berüchtigten, exakten Laboranleitungen (unter der Nutzung von Pferdemist, Blut und Sperma) schriftlich fest. War natürlich völliger Unsinn. Biologisch gesehen gelangen diese Versuche niemals, da es nach den Gesetzen der Naturwissenschaften unmöglich ist, aus Sperma, Blut und verrottendem organischen Material ein menschliches Lebewesen im Glas zu züchten.
Mary Shelleys fiktiver Roman Frankenstein (1818) erzählt von der Erschaffung künstlichen Lebens aus Leichenteilen, basiert zwar auf keiner historischen Realität, ist aber tief mit wissenschaftlichen Entdeckungen, lebenden Personen und realen Orten des frühen 19. Jahrhunderts verflochten. Es gibt eine echte Burg Frankenstein in der Nähe von Darmstadt. Der Alchemist und Arzt Johann Konrad Dippel wurde 1673 auf dieser Burg geboren. Dippel stellte das stinkende „Dippels Tieröl“ her, sezierte Tiere und fantasierte in Schriften über die Wiederbelebung von Toten. Während er in Berlin versuchte, Silber in Gold zu verwandeln, erfand er zusammen mit dem Farbenhersteller Heinrich Diesbach zufällig das Berliner Blau. Er behauptete öffentlich, er habe ein Elixier gebraut, mit dem er weit über 100 Jahre alt werden würde. Tatsächlich wurde er nur 60 Jahre alt. Am 25. April 1734 fand man ihn völlig überraschend tot im Bett. Es wurde vermutet er habe sich mit seinen eigenen alchemistischen Tränken selbst vergiftet. Die Methode, mit der Frankenstein Leben eingehaucht wurde, war schon länger Thema der damaligen Spitzenforschung. Der Italiener Luigi Galvani stellte bereits 1780 fest, dass Froschschenkel durch Stromstöße zucken. Er glaubte an eine „tierische Elektrizität“. Galvanis Neffe Giovanni Aldini, versetzte im Jahr 1803 in London die Leiche des hingerichteten Mörders George Forster vor Publikum unter Strom. Die Wirkung war traumatisierend. Der Kiefer des Toten fing an zu zittern. Die Muskeln verzerrten sich zu einer grässlichen Fratze und das linke Auge öffnete sich starr. Forster ballte die Faust, hob den rechten Arm und schlug wild in die Luft. Seine Beine traten aus, und es wirkte, als wolle der Tote aufstehen. Aldini nutzte eine Voltasche Säule (eine frühe Form der Batterie) und schloss daran Metalldrähte an. Die Sonden befeuchtete er mit Salzwasser, um den Strom besser zu leiten. Im Grunde wollte Aldini beweisen, dass Elektrizität die fundamentale Kraft des Lebens ist. Er dachte, er könne den Strom wie einen Defibrillator nutzen, um Ertrunkene, Erstickte oder Menschen im Scheintod wiederzubeleben. Obwohl er scheiterte und Forster natürlich tot blieb, ebneten seine Forschungen den Weg für die moderne Elektrotherapie und die Erfindung des Herzschrittmachers.
Mythologie & Kultur
Mythologische Wesen sind fest in der Mythologie und Religion einer Kultur verankert. Die Menschen glaubten in der jeweiligen Epoche an ihre reale oder spirituelle Existenz. Sie unterscheiden sich von den Wesen der Kryptozoologie im Anspruch auf reale Existenz und ihrem kulturellen Ursprung. Mythologische Wesen entstammen der Mythenwelt und erheben keinen Anspruch auf biologische Existenz. Hingegen Fabelwesen (auch Kryptide genannt) wurden oft für reale, unentdeckte Tiere gehalten. Nessie und Bigfoot sind sogenannte Kryptiden, das heißt Kreaturen deren Existenz angeblich auf biologischen Beweisen beruht und von der Wissenschaft (noch) gesucht wird.
| Griechische Mythologie |
- Der Minotauros (griechisch Μινώταυρος) ist eine Gestalt der griechischen Mythologie. Es handelt sich um ein Wesen mit menschlichem Körper und einem Stierkopf, gefangen in einem Labyrinth auf Kreta. Die Legende erzählt das König Minos den Meeresgott Poseidon erzürnt hatte, weil er ihm einen wunderschönen weißen Stier als Opfergabe vorenthalten wollte. Aus Rache sorgte Poseidon dafür, dass sich Minos‘ Frau Pasiphaë unsterblich in das Tier verliebte. Sie bat den Erfinder Daidalos, ihr ein Kuhgerüst zu bauen – in dem sie sich verstecken und so mit dem schönen Stier vereinen könne. Das Ergebnis war das monströse Mischwesen Minotaurus. Dass er nicht getötet wurde, verdankte er seiner Schwester Ariadne, die um sein Leben bat. Minos gab Daidalos den Auftrag, ein sicheres Gefängnis zu bauen – das Labyrinth war erfunden. Alle neun Jahre mussten sieben Jünglinge und sieben Jungfrauen in das Labyrinth des Minotauros geschickt und so diesem geopfert werden. Schließlich löste Theseus – legendärer König von Athen – das Problem, indem er sich auf den Weg machte, um das Ungeheuer zu töten. Minos’ Tochter Ariadne verliebte sich in den Helden und half ihm mit ihrem Ariadnefaden, den Theseus am Eingang befestigte und abrollte. Theseus tötete den Minotauros und fand mit Hilfe des Fadens aus dem Labyrinth heraus. In der Bodleian Library in Oxford fand der britische Geograf Nicholas Howarth eine Karte aus dem Jahr 1688, auf ihr abgebildet war die Insel Kreta. Auf der alten Karte entdeckte Howarth eine kleine runde Skizze, die als „Laberinto“ gekennzeichnet war. Doch sie lag nicht beim Palast in Knossos, sondern rund 30 Kilometer südwestlich davon in den Bergen, nahe der Stadt Gortyn. Unter einem Steinbruch aus römischer Zeit liegt ein weitläufiges Gewirr von Tunneln und Höhlen. Die insgesamt zweieinhalb Kilometer messenden kurvigen Gänge stoßen in unregelmäßigen Winkeln aufeinander und enden vielerorts in Sackgassen. „Es ist stockdunkel darin und so unübersichtlich, dass man sich sehr leicht verirren kann“. Bis ins 19. Jahrhundert galt es – wie auch ein weiteres Höhlensystem bei Skotino – unter einigen Forschern tatsächlich als möglicher Ort des Labyrinths des Minotaurus. Die Tunnel tauchen heute in keinem Reiseführer mehr auf. Wer als Tourist nach Kreta kommt und die Wohnstätte des Minotaurus sehen will, wird nach Knossos geschickt.
- Pegasus: In der griechischen Mythologie ist Pegasos ein geflügeltes Pferd, das Kind des Meeresgottes Poseidon und der Gorgone Medusa. Als der Held Perseus Medusa den Kopf abschlug, entsprang Pegasus gemeinsam mit seinem Bruder Chrysaor aus ihrem Hals. Nach seiner Geburt flog Pegasus zum Berg Helikon, dem Sitz der Musen. Dort schlug er mit seinem Huf auf den Boden. An dieser Stelle entsprang die Quelle Hippokrene (wörtlich „Pferdequelle“). Wer aus ihr trank, erhielt die Gabe der Poesie und Dichtkunst. Seitdem gilt Pegasus als das Symbol der Inspiration und der Künste. Mithilfe eines goldenen Zaumzeugs, das ihm die Göttin Athene schenkte, gelang es dem griechischem Helden Bellerophon, das wilde Tier am Brunnen von Peirene zu fangen. Gemeinsam besiegten sie die Chimäre – ein feuerspeiendes Monster aus Löwe, Ziege und Schlange. Vom Erfolg geblendet, wollte Bellerophon auf Pegasus zum Olymp fliegen, um sich den Göttern gleichzustellen. Zeus erzürnte über diese Hybris (Hochmut) und sandte eine Bremse, die das Pferd stach. Pegasus warf den Reiter ab, der blind und lahm zur Erde stürzte. Pegasus selbst flog weiter zum Olymp. Er wurde von Zeus aufgenommen und trug fortan dessen Blitze und Donnerkeile. Als Belohnung für seine Treue setzte Zeus ihn schließlich als Sternbild an den Nordhimmel.
- Medusa: Laut der Überlieferung römischen Dichters Ovid war Medusa ursprünglich eine wunderschöne junge Frau und Priesterin im Tempel der Athene. Der Meeresgott Poseidon vergewaltigte sie in diesem Heiligtum. Die erzürnte Göttin Athene bestrafte daraufhin Medusa für die Entweihung des Tempels. Athene verwandelte ihr Haar in giftige Schlangen und verlieh ihr den tödlichen, versteinerten Blick. Der griechische Held Perseus erhielt den Auftrag, Medusa zu töten und ihren Kopf abzuschlagen. Die Götter statteten Perseus dazu mit magischen Hilfsmitteln aus, darunter ein spiegelnder Schild von Athene. Beim Kampf schaute Perseus nur auf das Spiegelbild der Medusa, um nicht zu versteinern. Er enthauptete sie im Schlaf. Aus ihrem Hals entsprangen die Kinder Chrysaor und das geflügelte Pferd Pegasos.
- Chimäre: Ein feuerspeiendes Ungeheuer aus der griechischen Mythologie. Laut den Beschreibungen antiker Dichter wie Homer (in der Ilias) und Hesiod (in der Theogonie hatte das Monster den Kopf eines Löwen, den Körper einer Ziege und Hinterteil wie eine Schlange oder ein Drache mit giftigem Biss. Die Chimäre wurde laut Sage vom Helden Bellerophon getötet. Die Chimäre entsprang einer Familie von Monstern. Ihre Eltern waren Typhon, das mächtigste, schlangengestaltige Ur-Ungeheuer der Mythologie und Echidna, ein Wesen, halb schöne Frau, halb riesige Schlange. Die Chimäre war die Schwester von weiteren berühmten Ungeheuern wie dem dreiköpfigen Höllenhund Kerberos, der Lernäischen Hydra (der vielköpfigen Wasserschlange) und der Sphinx.
- Hydra: Die Lernäische Hydra ist ein vielköpfiges, schlangenähnliches Wasserungeheuer. Schlägt man einen Kopf ab, wachsen zwei neue nach. Sie wurde von Herakles (Herkules) im Zuge seiner zwölf Arbeiten bezwungen. Die Hydra lebte in den Sümpfen von Lerna. Sie besaß neun Köpfe, von denen der mittlere unsterblich war. Ihr Atem und ihr Blut waren tödlich giftig. Jedes Mal, wenn Herakles einen Kopf mit seiner Keule einschlug oder abschnitt, wuchsen an derselben Stelle sofort zwei neue Köpfe nach. Herakles rief deshalb seinen treuen Gefährten und Neffen Iolaos zu Hilfe. Sobald Herakles einen Kopf abschlug, brannte Iolaos die Wunde sofort mit einer brennenden Fackel aus. Dadurch wurde die Wunde kauterisiert (versiegelt), und es konnten keine neuen Köpfe nachwachsen. De. Herakles tauchte seine Pfeile in das giftige Blut der toten Hydra. Seitdem waren seine Pfeile unheilbar tödlichn letzten, unsterblichen Kopf schlug Herakles ab und vergrub ihn tief unter einem schweren Felsen am Wegrand.
- Sphinx: In der griechischen Mythologie ist die Sphinx ein weibliches, geflügeltes Ungeheuer. Sie besitzt den Körper eines Löwen mit Flügeln eines Adlers und den Oberkörper einer Frau. Sie saß der Sage nach auf einem Berg nahe der Stadt Theben und gab den vorbeikommenden Reisenden ein Rätsel auf. Wer es nicht lösen konnte, wurde von ihr erwürgt und verschlungen. Erst Ödipus konnte das berühmte Rätsel knacken („Was geht am Morgen auf vier Füßen, am Mittag auf zweien und am Abend auf dreien?“ – Antwort: Der Mensch), woraufhin sich das Ungeheuer in den Abgrund stürzte.
- Zentaur: Ein Zentaur (auch Kentaur geschrieben) ist ein Mischwesen aus Pferd und Mensch aus der altgriechischen Mythologie. In der Regel besitzt dieses Wesen den Oberkörper, den Kopf und die Arme eines Mannes, während der Unterkörper dem eines Pferdes gleicht. Zentauren galten im antiken Griechenland meist als wildes, ungezügeltes und barbarisches Volk, das in den Wäldern und Bergen hauste. Der weise und gütige Zentaur Cheiron (Chiron) war als Heiler und Jäger bekannt und erzog berühmte Helden wie Achilleus und Äskulap.
| Römische Mythologie |
- Harpyien: Sturmdämonen mit den Körpern von Vögeln und den Gesichtern hässlicher, alter Frauen, die Nahrung stahlen und Verderben brachten
- Faune: Diese Mischwesen aus Mensch und Ziege (mit Ziegenbeinen und Hörnern) basieren auf dem altitalischen Waldgott Faunus. Sie wurden mit den griechischen Satyren gleichgesetzt und galten als launische, musikliebende Waldbewohner.
- Genius: Ein persönlicher Schutzgeist, den jeder römische Mann besaß. Er stand für die Schöpferkraft und Persönlichkeit des Individuums. Frauen hatten stattdessen eine eigene Juno.
- Nymphen: Weibliche Naturgeister, die Quellen (Camenae), Flüsse und Wälder bewohnten. Ein bekanntes römisches Beispiel ist die Quellnymphe Egeria, die dem König Numa Pompilius weisen Rat gab.
- Lemuren: Die unruhigen, bösartigen Geister der Verstorbenen, die keine rituelle Bestattung erhalten hatten. Um sie zu besänftigen, feierten die Römer im Mai das Fest der Lemuria, bei dem der Hausvater nachts schwarze Bohnen über seine Schulter warf.
- Manen (Manes): Im Gegensatz zu den Lemuren waren dies die guten, wohlwollenden Seelen der verstorbenen Ahnen, die als göttliche Wesenheiten der Unterwelt verehrt wurden.
- Striges (Strix): Gefürchtete, eulenartige Nachtvögel der römischen Sage. Sie flogen nachts aus, saugten Säuglingen das Blut aus und fütterten sie mit Gift. Sie gelten als antike Vorläufer der Vampire und Hexen.
| Ägyptische Mythologie: Die großen Hauptgötter, waren Amun-Re, der König der Götter und Sonnengott. Osiris, der Herrscher der Unterwelt und Richter über die Toten. Isis, die Göttin der Magie, Mutterschaft und Heilung. Horus, der himmlische Falkengott und Beschützer des amtierenden Pharaos. Und Anubis, der Gott der Mumifizierung mit dem Kopf eines Schakals, der Seelen zum Totengericht führt. |
- Ammit (Die Totenfresserin): ist ein Monster aus Krokodil, Löwe und Nilpferd, das unzuverlässige Herzen beim Totengericht verschlingt.
- Apophis: ist eine gigantische, schlangenartige Chaos-Bestie, die jede Nacht versucht, das Sonnenboot von Re zu verschlingen.
- Bennu: Ein heiliger Reiher (das ägyptische Vorbild für den Phönix), der für die Schöpfung und Wiedergeburt steht.
- Bes: Ein zwergenhafter, bärtiger Schutzgott, der Familien, Schwangere und Kinder vor bösen Geistern schützt
- Die Ba- und Ka-Vögel: Die spirituellen Bestandteile der menschlichen Seele; der Ba-Vogel wird oft mit Menschenkopf dargestellt.
| Nordische Mythologie: Die nordischen Gottheiten teilen sich in zwei Hauptgeschlechter auf, die einst Krieg führten, aber dann Frieden schlossen. Odin (Wotan): Der Göttervater, Herrscher über Weisheit, Magie und den Tod. Er opferte ein Auge, um aus der Quelle der Weisheit zu trinken. Thor (Donar): Der Donnergott und Beschützer Midgards. Er kämpft mit seinem magischen Hammer Mjölnir gegen die Riesen. Frigg: Odins Ehefrau, Göttin der Ehe, Mutterschaft und des Schicksals. Loki: Ein listenreicher Gestaltwandler und Trickser. Er ist kein echter Gott, lebt aber unter ihnen und stiftet oft Chaos. Freyr: Gott des Friedens, des Erntesegens und des Sonnenlichts. Freya: Göttin der Liebe, der Schönheit und der Magie (Seidr). Sie beansprucht die Hälfte der Gefallenen für ihr Reich Folkvang. |
- Fenrir: Der Fenriswolf ist ein gigantischer und zerstörerischer Wolf aus der nordischen Mythologie, der das Chaos verkörpert und eine Schlüsselrolle beim Weltuntergang (Ragnarök = Schicksal der Götter) spielt. Er ist der Sohn des hinterlistigen Gottes Loki und der Riesin Angrboda. Fenrir gehört zu einer Reihe von monströsen Geschwistern: Hel: Die Herrscherin über die gleichnamige Unterwelt. Jörmungandr: Die gewaltige Midgardschlange, die die Erde umspannt. Halbgeschwister sind Odins achtbeiniges Pferd Sleipnir, Narfi, Sohn des Loki und Vali, Sohn Odins oder ein Sohn Lokis. Da Fenrir unaufhaltsam wuchs und die Götter in Asgard um ihre Sicherheit bängstigten, beschlossen sie, ihn zu fesseln. Die ersten beiden schweren Eisenketten zerbrach der Wolf spielend. Erst die magische, von Zwergen gefertigte Fessel Gleipnir – dünn wie ein Seidenband, aber unzerreißbar – konnte ihn halten. Weil Fenrir die List der Götter ahnte, forderte er als Pfand, dass ein Gott seine Hand in sein Maul legte. Nur der mutige Kriegsgott Tyr opferte sich. Als Fenrir merkte, dass er betrogen worden war, biss er Tyrs Hand ab. Befreien wird sich der riesige Wolf erst in der Zeit des Weltenuntergangs. Er wird dann Odin verschlingen und infolgedessen letztlich durch Odins Sohn Vidar im Zweikampf getötet werden.
- Midgardschlange: eine gigantische Weltenschlange, die im Ozean um die Menschenwelt Midgard lebt und sich selbst in den Schwanz beißt. Sie gehört zusammen mit dem Fenriswolf und der Totengöttin Hel zu den drei großen Weltfeinden der Götter. Sie ist das Kind des Gottes Loki und der Riesin Angrboda. : Odin warf sie einst ins Meer, um die Götter zu schützen. Dort wuchs sie jedoch so enorm an, dass sie die gesamte Erde umschloss. Da sie ihren eigenen Schwanz im Maul hält, gilt sie als nordisches Äquivalent zum Ouroboros. Sie symbolisiert den ewigen Kreislauf aus Leben und Tod sowie das unberechenbare Chaos des Ozeans. Die Midgardschlange hat eine tief verwurzelte Feindschaft mit dem Donnergott Thor. Beim Weltuntergang Ragnarök kommt es zum finalen Duell zwischen den beiden. Die Schlange verlässt das Meer und speit Gift über Land und Himmel. Thor gelingt es schließlich, die Midgardschlange zu erschlagen. Nach nur neun Schritten bricht Thor jedoch selbst tot zusammen, da er vom tödlichen Gift der Schlange bezwungen wird.
- Trolle: In alten Mythen waren Trolle oft riesige, hässliche Zauberwesen oder Naturgeister, die im Verborgenen der Berge und Wälder lebten. Bei Tageslicht verwandeln sie sich laut vielen Legenden zu Stein. Man unterscheidet Trolle oft nach ihrem Lebensraum: Bergtrolle: Die klassischen, riesenhaften Trolle der Urzeit. Waldtrolle: Etwas kleiner, oft grünlich gefärbt und Meister der Tarnung im Unterholz. Fluss- und Höhlentrolle: Häufig schleimig oder an das Leben in absoluter Dunkelheit angepasst.
- Valkyrien: Die Walküren (altnordisch Valkyrjar) sind weibliche Geisterwesen aus dem Gefolge des Gottes Odin. Sie wählen auf dem Schlachtfeld die ehrenvoll Gefallenen aus, um sie nach Walhall zu führen, wo sie sich auf die letzte Schlacht (Ragnarök) vorbereiten. Walküren entscheiden, wer im Kampf stirbt und wer überlebt. Sie werden in glänzenden Rüstungen dargestellt und reiten auf fliegenden oder magischen Pferden über den Himmel. Die berühmteste unter ihnen ist Brynhild (Brünnhilde), eine Tochter Odins, deren tragische Liebesgeschichte in der nordischen Völsunga-Saga sowie im Nibelungenlied eine zentrale Rolle spielt.
| Keltische Mythologie:Für die Kelten waren die alltägliche und die spirituelle Welt untrennbar miteinander verknüpft. Sie besaßen keine klassischen Tempel, sondern verehrten ihre Götter in der freien Natur an Quellheiligtümern, in Höhlen oder heiligen Hainen. Die keltische Mythologie gehört zu den faszinierendsten, aber auch am schwersten zu rekonstruierenden Überlieferungen Europas. Als Hüter des Wissens fungierten die Druiden. Da dieseihr Wissen ausschließlich mündlich weitergaben, gibt es keine direkten schriftlichen Urtexte. Die Geschichten wurden erst Jahrhunderte später von christlichen Mönchen niedergeschrieben. Die Götterwelt der Kelten war dreigeteilt. Für die Kelten war die Zahl Drei die heiligste aller Zahlen. Sie symbolisierte Vollkommenheit, Gleichgewicht und die Gesamtheit des Seins. Viele Gottheiten traten als Trinität auf. So etwa die dreifache Kriegsgöttin, bekannt als Morrígan (die „große Königin“). Die Göttin des Krieges, des Schicksals und des Todes tritt meisten als Trio aus drei Schwestern auf. |
- Badb (die Sturmkrähe, die Chaos auf dem Schlachtfeld stiftet).
- Macha (die Göttin, die mit dem Land, der Herrschaft und Pferden verbunden ist).
- Und Anann (die den Untergang bringt oder den Geist der Krieger anfeuert). Zusammen steuerten sie den Ausgang von Schlachten und verkündeten den Tod von Helden.
Weitere Götter sind Teutates, der Stammes- und Schutzgott, der über das Wohl des Volkes wachte. Er bildet gemeinsam mit zwei anderen mächtigen Hauptgöttern die Gallicische Triade. Die beiden anderen sind Esus (Der Gott des Waldes, des Reichtums und des Krieges) und Taranis (Der mächtige Himmels- und Donnergott). Weitere Götter der Kelten sind Cernunnos, der geweihtragende Gott der Natur, der Unterwelt und der wilden Tiere. Lugh, der irisch-keltische Gott des Lichts, der Künste und des Handwerks. Und Danu, Die universelle Muttergöttin der Kelten, von der sich das irische Göttergeschlecht der Tuatha Dé Danann ableitet.
| Asiatische Mythologie |
- Drache (Long): Der chinesische Drache ist das ultimative Symbol für Glück, kaiserliche Macht und Wohlstand. Er hat keinen gedrungenen Körper, sondern ähnelt einer langen, eleganten Schlange mit den Merkmalen verschiedener Tiere (wie Hirschgeweih und Tigerkrallen). Er spuckt kein Feuer, sondern beherrscht das Wasser, den Regen und die Wolken. Bekannte Drachen-Gottheiten sind der Shenlong (Götterdrache): Ein tiefblauer Drache, der den Wind und den Regen kontrolliert. Der Qinglong (Blauer Drache): Repräsentiert den Osten, den Frühling und ist eines der vier mythologischen Hauptsymbole der chinesischen Sternbilder. Die Long Wang (Drachenkönige): Herrscher über die vier Weltmeere, die in Palästen unter Wasser leben.
- Kitsune: Ein Kitsune ist ein magischer Fuchsgeist aus der japanischen Folklore, der zu den übernatürlichen Wesen (Yōkai) gehört. Ab einem Alter von 100 Jahren können Kitsune menschliche Gestalt annehmen. Besonders gern verwandeln sie sich in wunderschöne junge Frauen, weise alte Männer oder Kinder. Die Macht und das Alter eines Kitsune spiegeln sich in seinen Schwänzen wider. Ein Fuchsgeist kann bis zu neun Schweife (Kyūbi no Kitsune) besitzen. Erreicht er diese Stufe, färbt sich sein Fell oft weiß oder gold und er erlangt fast göttliche Allwissenheit. Sie können Illusionen erschaffen, die Realität verzerren, von Menschen Besitz ergreifen und das sogenannte Fuchsfeuer (Kitsunebi) erzeugen . Das Fuchsfeuer ähnelt dem europäischen Irrlicht und wird oft als schwebende, lautlose Flamme in bläulicher, roter oder goldener Farbe beschrieben, die nachts in Wäldern oder über Reisfeldern erscheint. Die „guten Füchse“ (Zenkō) sind den Menschen wohlgesonnen. Sie gelten als die heiligen Boten von Inari, der Shinto-Gottheit des Reises, des Erfolgs und der Fruchtbarkeit. Man erkennt sie oft an ihrem rein weißen Fell. Die „Feld- oder Wildfüchse“ (Nōkitsune / Yako) sind boshaft und gerissen. Sie lieben es, Menschen Streiche zu spielen, sie zu täuschen oder ihnen gezielt Schaden zuzufügen.
- Garuda: Der Garuda ist ein göttervogelähnliches Reittier aus der hinduistischen und buddhistischen Mythologie. In den asiatischen Religionen ist Garuda das treue Reittier (Vahana) des Gottes Vishnu. Er wird meist als Mischwesen aus Mensch und Adler mit goldenen Flügeln dargestellt. Er symbolisiert Kraft, Schnelligkeit und den Schutz vor Schlangen und bösen Mächten.
| Amerikanische Mythologien: Sagen der indigenen Völker Nordamerikas sowie die Hochkulturen Meso- und Südamerikas (Azteken, Maya, Inka). Die Mythen der Ureinwohner Amerikas sind stark mit der Natur, Geistern und der Entstehung der Welt verbunden. Hier einige Beispiele: |
- Wendigo, ein bösartiger, canibalistischer Geist aus den Sagen der Algonkin-Stämme. Er entsteht, wenn ein Mensch aus Gier oder im Winter aus Not Menschenfleisch isst. Er symbolisiert unstillbaren Hunger und das Böse im Winter.
- Kokopelli, eine Fruchtbarkeitsgottheit der Pueblo-Indianer im Südwesten. Er wird meist als buckliger, flötenspielender Tänzer dargestellt und bringt den Frühling, die Jagd und das Wachstum der Pflanzen.
- Donnervogel, ein gigantischer, mächtiger Raubvogel. Seine Flügelschläge erzeugen den Donner, und aus seinen Augen blitzen Blitze. Er beschützt die Menschen vor bösen Unterwasserwesen.
- Piasa-Vogel, ein drachenähnliches Wesen aus den Legenden der Illiniwek-Stämme. Er wird als Mischung aus Vogel, Raubkatze und Schlange mit Hirschgeweih beschrieben und gilt als mächtiger Flussgeist des Mississippi.
- Uktena, eine riesige, gehörnte Wasserschlange aus der Mythologie der Cherokee. Sie besitzt schimmernde Schuppen und einen magischen Kristall auf der Stirn, der enorme Kräfte verleiht, aber für Menschen fast unmöglich zu erlangen ist.
- Weiße Büffelkalbfrau, eine heilige Geistfrau der Lakota-Sioux. Sie brachte den Menschen die heilige Pfeife und lehrte sie die sieben heiligen Rituale, um im Einklang mit der Natur zu leben.
Dann gibt es Gestaltwandler, wie der Skinwalker (Yee Naaldlooshii), eine der gefürchtetsten Figuren aus der Mythologie der Navajo. Es handelt sich um Hexen oder Medizinmänner, die das Tabu gebrochen haben und sich durch das Tragen von Tierfellen in Wölfe, Kojoten oder Bären verwandeln können. Oder die Yeti-Verwandte der Ureinwohner. Bei den Salish heißt er Sasquatch (woraus „Bigfoot“ wurde), bei den Algonkin Witiko und bei den Lakota Chiye-Tanka (großer Bruder). Weitere mythologische Wesen der Ureinwhoner sind das Kleine Volk. Ähnlich den europäischen Kobolden oder Feen. Bei den Cherokee heißen sie Yunwi Tsunsdi‘. Sie leben in den Wäldern und Bergen, sind meist unsichtbar und können Menschen entweder helfen oder sie in den Wahnsinn treiben. Die Kushtaka sind Gestaltwandler aus den Mythen der Tlingit (Alaska). Diese „Ottermenschen“ imitieren die Schreie von weinenden Kindern oder Frauen, um Fischer ins Wasser zu locken und sie ebenfalls in Kushtakas zu verwandeln.
Die Mythologien der Azteken und Mayas in Mesoamerika waren oft eng mit der Natur, der Astronomie, dem Kalender und dem Maisanbau verbunden.
| Die Hauptgötter der Azteken |
- Quetzalcoatl (Die gefiederte Schlange): Der Gott des Windes, des Himmels, des Wissens und des Handwerks. Er galt als Schöpfergott, der den Menschen den Mais brachte, und war im Gegensatz zu vielen anderen Göttern meist gegen Menschenopfer.
- Huitzilopochtli: Der mächtige Kriegs- und Sonnengott sowie der Hauptgott der aztekischen Hauptstadt Tenochtitlán. Er führte die Azteken auf ihrer Wanderung an und forderte ständig Opfer, um die Dunkelheit zu bekämpfen.
- Tezcatlipoca (Rauchender Spiegel): Der Gott der Nacht, des Nordens, der Magie und des Schicksals. Er war der ewige Rivale von Quetzalcoatl und besaß die Fähigkeit, alles zu sehen und das Schicksal der Menschen zu lenken.
- Tlaloc: Der uralte Regengott. Er spendete lebensnotwendiges Wasser für die Landwirtschaft, konnte aber auch verheerende Stürme, Hagel und Dürren schicken.
- Mictlantecuhtli: Der Herrscher über Mictlan, die aztekische Unterwelt. Er wird meist als Skelett oder mit einem Schädel als Kopf dargestellt.
| Die Hauptgötter der Mayas (Südmexiko & Zentralamerika): Die Götterwelt der Mayas ist im heiligen Buch Popol Vuh aufgeführt. |
- Itzamná: Der oberste Schöpfergott der Mayas. Er war der Gott des Himmels, des Tages, der Nacht und des Wissens. Er galt als Erfinder der Schrift und der Wissenschaften.
- Kukulkan: Das Maya-Gegenstück zu Quetzalcoatl. Er ist ebenfalls die gefiederte Schlange und der Gott des Windes. Die berühmte Pyramide von Chichén Itzá ist ihm geweiht – zur Tag-und-Nacht-Gleiche erzeugt das Sonnenlicht dort die Illusion einer herabsteigenden Schlange.
- Chaac: Der Regen- und Blitzgott der Mayas (entspricht dem aztekischen Tlaloc). Er wurde oft mit einer rüsselartigen Nase und Reptilienmerkmalen dargestellt und war im trockenen Yucatán überlebenswichtig.
- Kinich Ahau: Der Sonnengott. Er repräsentierte die Sonne am Tag und verwandelte sich in der Nacht beim Durchqueren der Unterwelt in einen mächtigen Jaguar.
- Hun Hunahpu: Der Maisgott. Als wichtigste Nutzpflanze der Mayas symbolisierte er den Kreislauf von Leben, Tod und Wiedergeburt. Aus seinem Schädel wuchs laut Mythos der erste Mais.
- Ah Puch: Der Gott des Todes und Herrscher über Xibalbá, die gefürchtete Unterwelt der Mayas
| Afrikanische Mythologien |
Die Yoruba-Religion besitzt ein hochentwickeltes Pantheon: Olodumare: Der oberste, distanzierte Schöpfergott. Orishas: Mächtige Geistwesen und Mittler zwischen Mensch und Gott. Obatala: Der Orisha, der von Olodumare den Auftrag erhielt, die Erde zu formen und die Menschen aus Ton zu erschaffen. Oduduwa: Obatala betrank sich mit Palmwein; sein Bruder Oduduwa vollendete die Schöpfung und wurde der erste König von Ile-Ife. Eshu: Der Gott des Schicksals, der die Kommunikation zwischen Menschen und Orishas kontrolliert. Die Mythologie der San (oft als „Buschleute“ bezeichnet) ist eng mit der Natur, der Jagd und der Felskunst verknüpft. Sie ist stark animistisch geprägt. Der zentrale Schöpfergott,, der jede Gestalt annehmen kann (oft ein Hase, eine Antilope oder eine Gottesanbeterin) der San, heißt Kaggen (Die Gottesanbeterin). Das heiligste Tier in der San-Mythologie, geschaffen von /Kaggen, das spirituelle Energie (Num) besitzt, ist die Elenantilope. Die San nehmen durch rituellen Tanz ihrer Heiler Kontakt mit den Ahnen und Geistern auf, um Krankheiten zu heilen und Regen zu bringen. Die Mythologie der Dogon im Bandiagara-Felsmassiv ist berühmt für ihre hochkomplexen kosmologischen Systeme und astronomischen Überlieferungen. Amma: Der höchste Schöpfergott, der das Universum aus einem kosmischen Ei heraus erschuf. Die Nommo: Die ersten lebenden Wesen, die von Amma geschaffen wurden. Es sind amphibische, fischähnliche Geistwesen, die als Lehrer der Menschheit gelten. Ogo: Ein rebellischer Nommo, der die kosmische Ordnung störte und die Unvollkommenheit sowie die Erde erschuf. Sirius-Mysterium: Die Dogon besitzen uraltes mythologisches Wissen über das Sirius-Sternensystem (einschließlich des unsichtbaren Begleiters Sirius B), das im Zentrum ihrer wichtigsten Rituale (Sigui-Fest) steht.
Ozeanische Mythologien: Erzählungen der Aborigines (Australien) und der Polynesier (z. B. Maori-Mythologie). Die ozeanischen Mythologien sind tief mit der Natur, dem Meer und dem Land verbunden.
| Mythologie der Aborigines (Australien): Aborigines verehren Ahnengeister, die oft fließend zwischen Tier- und Menschengestalt wechseln. Es existiert kein schriftlicher Kanon: Geschichten werden seit Zehntausenden von Jahren ausschließlich mündlich, durch Tänze und Felsmalereien weitergegeben. |
- Die Traumzeit: Dies ist kein vergangenes Zeitalter. Es ist eine zeitlose Dimension. In ihr existieren Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft gleichzeitig.
- Die Schöpferwesen: Ahnengeister in Tier- oder Menschengestalt stiegen aus der Erde oder dem Himmel herab. Sie formten die leblose Landschaft, schufen Flüsse, Berge und Pflanzen.
- Die Regenbogenschlange: Eines der wichtigsten Schöpferwesen. Sie kontrolliert das Wasser, bringt Regen und formte die Flussbetten, während sie durch das Land glitt.
- Das Songlines-Netzwerk: Die Wege, welche die Schöpferwesen während der Traumzeit gingen. Aborigines navigieren und besitzen das Land, indem sie die Lieder singen, die diese Wege beschreiben.
| Mythologie der Polynesier (Beispiel: Māori). Polynesier haben eine klare Hierarchie anthropomorpher (menschenähnlicher) Götter. |
- Ranginui und Papatūānuku: Der Himmelsvater (Rangi) und die Erdmutter (Papa lagen in einer ewigen, engen Umarmung. Ihre Kinder lebten in völliger Dunkelheit zwischen ihnen.
- Die Trennung der Eltern: Die Götterkinder beschlossen, ihre Eltern zu trennen. Tāne Mahuta (Gott des Waldes) stemmte seine Beine gegen Rangi und den Rücken gegen Papa. So brachte er Licht in die Welt.
- Tāwhirimātea: Der Gott des Windes und Sturms. Er war als einziger gegen die Trennung. Aus Zorn bekämpft er bis heute seine Brüder (die Götter des Waldes, des Meeres und des Kulturlandes).
- Māui, der Halbgott: Ein Kulturheros, der den Menschen half. Er fing die Sonne mit einem Netz ein, um die Tage zu verlängern. Zudem fischte er die Nordinsel Neuseelands (Te Ika-a-Māui) mit einem magischen Knochenhaken aus dem Meer.
| Europäische Mythologie |
- Phönix: Der Phönix ist ein mythischer Vogel aus der ägyptischen und griechischen Sagenwelt. Er verbrennt am Ende seines Lebenszyklus, um aus seiner eigenen Asche wieder neu zu erstehen. Während das Einhorn in Europa lange Zeit für ein reales, biologisch existierendes Tier gehalten wurde, verstand man den Phönix schon in der Antike primär als ein symbolisches, göttliches Weseen.
- Einhorn: Das Einhorn ist ein fabelhaftes Pferd mit einem Horn auf der Stirn. Es gilt seit der Antike als das edelste aller Fabeltiere und symbolisiert Reinheit, Magie, Freiheit und das Gute. Dem Mythos nach besitzt sein Horn die Kraft, Gifte zu neutralisieren und Krankheiten zu heilen. Die Geschichte des Einhorns reicht über 2000 Jahre zurück. Im Gegensatz zu Drachen oder Greifen galt das Einhorn in Europa jahrhundertelang nicht als Fabelwesen, sondern als ein real existierendes, scheues Tier, das in fernen Ländern wie Indien oder Afrika lebte. Der griechische Arzt Ctesias von Knidos (ca. 400 v. Chr.) verfasste den ersten schriftlichen Bericht. Er beschrieb indische Wildesel mit einem dreifarbigen Horn auf der Stirn. Wer aus diesem Horn trinke, sei vor Gift und Krampfanfällen geschützt.
- Meerjungfrau: Die Meerjungfrau ist eines der weltweit am weitesten verbreiteten Fabelwesen. Im Kern beschreibt sie ein Mischwesen aus menschlichem Oberkörper und einem Fischschwan. Atargatis, die assyrische Göttin der Fruchtbarkeit gilt als die allererste Meerjungfrau. Aus Scham über den versehentlichen Tod ihres sterblichen Geliebten sprang sie in einen See. Da ihre göttliche Schönheit nicht vergehen konnte, verwandelte sie sich unterhalb der Taille in einen Fisch. Seefahrer wie Christoph Kolumbus oder Henry Hudson berichteten in ihren Logbüchern von realen Sichtungen. Heute weiß man, dass die oft monatelang isolierten Matrosen aus der Ferne Seekühe (Manatis oder Dugongs) sahen und diese fälschlicherweise für menschliche Wesen hielten.
Greif: Der Greif ist ein mächtiges Mischwesen der Mythologie, mit dem Körper eines Löwen und dem Kopf und den Flügeln eines Adlers. Die ältesten Darstellungen stammen aus dem 4. Jahrtausend v. Chr. aus Elam (heutiger Iran) und Ägypten. Dort bewachte er als Schutzgeist Paläste und Tempel. Bei den Griechen galt der Greif als das Reittier des Sonnengottes Apollo und als treuer Wachhund des Zeus. Die Wissenschaftshistorikerin Adrienne Mayor stellte die populäre Theorie auf, dass antike Nomaden in der Wüste Gobi auf die fossilen Skelette des Dinosauriers Protoceratops stießen. Protoceratops war ein relativ kleiner, pflanzenfressender Dinosaurier, der während der späten Kreidezeit vor etwa 75 bis 80 Millionen Jahren in Asien lebte.Des sen Schnabel und Nackenschild könnten die Erzählungen vom adlerschnäbeligen Greifen inspiriert haben.
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Die 1Extraterrestrische-Hypothese (ETH; synonym für interplanetare Flugobjekte) geht davon aus, dass einige unbekannte Flugobjekte (UFOs) am besten dadurch erklärt werden können, dass es sich um physische Raumfahrzeuge handelt, die von intelligenten außerirdischen Organismen (nicht-menschlichen Außerirdischen) von anderen Planeten bewohnt werden, oder um von Außerirdischen konstruierte Sonden. 2Die interdimensionale Hypothese geht davon aus, dass UFOs aus einem Bereich außerhalb unseres Raumzeit-Gefüges, einer anderen Dimension, Daseinsebene oder überhaupt Realität stammen und in der Lage sind, wenigstens temporär zwischen diesen Welten zu wandern. 3Die Kryptoterrestrische Hypothese geht davon aus, dass Berichte über fliegende Untertassen oder UFOs ein Beweis für eine verborgene, technologisch fortgeschrittene Zivilisation auf der Erde sind . Hiernach könne es sich um bisher angeblich unbekannte, verkannte oder sich aktiv verbergende Lebewesen handeln (Kryptide).
- Chimären
- Nessie
- Der Mokele-Mbembe
- Der Yeti
- Werwölfe
- Vampire
- Zombies
- Riesen
- Reptiloiden
- Hexen
- Geister
- Engel
- Cyborgs
Greif: